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雅达利品牌覆灭启示录
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雅达利品牌覆灭启示录雅达利品牌覆灭启示录

  二十六年前,它风华正茂,叱咤游戏界,缔造了美国游戏界的传奇霸主地位,26年后,在掌游、手游、页游、端游不断被开创的时代,它成了泯灭在众多失败案例中的历史。二十六年前,它连续四年盈利,然而谁也无法预料到在接下来的一年里,这个庞大的游戏王朝会分崩离析。二十六年后,回看它的“风流韵事”与辉煌过去,也只是让人徒增一声叹息罢了。不过,对于这个曾近闻名遐迩的游戏领域内的品牌王者为何由盛转衰,匆匆步入历史的尘烟,后来者在不断的探寻与追溯。今天让我们跟随前人的脚步,一起追寻一下游戏王朝雅达利品牌覆灭的始末,共同书写一段雅达利品牌覆灭启示录。

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雅达利历史编辑本段回目录

  1972

  雅达利(Atari)创办人布什内尔及达布尼推出首款街机Pong,最初仅生产12部,以简单点线接口仿真打乒乓球的游戏,奠定街机始祖地位

  1974

  当时年仅19岁的苹果教主乔布斯加入雅达利,负责开发电子游戏

  1976

  苹果两名创办人乔布斯及沃兹尼克参与设计及开发经典打砖块游戏Breakout

  1980

  成功将日本著名游戏太空侵略者(Space Invaders)移植至公司机款上,其中雅达利2600版更是首只官方街机移植至家用游戏版

  1982 太空侵略者成功令雅达利移植更多著名游戏至2600机款之上,其由Namco开发的食鬼(Pac-Man)游戏更是经典之作

  1984

  街机成功,但错估家用电视游戏带市场。「食鬼」和「E.T.外星人」游戏机带滞销,卖剩货要运往新墨西哥州堆填区

  1988

  收购Epyx出品的Handy,改名为Atari Lynx,为全球首部彩色手提游戏机

  1992

  遭日本电子游戏商任天堂追击;雅达利推出Jaguar对撼,惟售价贵任天堂两倍,竞争力大减;其后与任天堂的专利诉讼中败诉

  1994

  雅达利步入衰落期,1996年,雅达利的业绩一蹶不振,同年更被计算机硬盘制造商JTS收购

  1998

  JTS以500万美元现金把雅达利所有资产售予美国玩具商孩之宝,最重要作品Roller Coaster Tycoon

  1999

  其后公司将雅达利售予Infogrames。后者再用雅达利品牌继续生产电子游戏

  2011

  将公司历年多款著名游戏综合成Atari's Greatest Hits应用程序,象征公司正式进军手机游戏市场

  2013

  01月21日,创立40年的游戏开发商雅达利(Atari)向美国纽约法院申请破产保护,免受法国母公司债务拖累。公司计划与蚀钱的母公司分家,寻求独立融资,包括出售公司名称和超过200款游戏。作为法国雅达利(Atari S.A.)的子公司,其管理层在前年部署转营,把业务重心由传统电子游戏零售移至专攻智能手机或平板计算机游戏市场。尽管子公司雅达利积极为疲弱业务注入动力,惟母公司债务沉重,数周前更出现资金短缺,其最大贷款人BlueBay资产管理也决定不再泵水,雅达利决定跟母公司划清界线。

雅达利乓编辑本段回目录

  基本信息

  □设计:阿兰·奥尔康姆(Allan Alcorn)

  ■系列:Pong系列

  □平台:街机

  ■发售日期:1972(美国)1973(日本)

  □类型:运动模拟

  ■输入方式:2模拟摇杆

  □外壳:一般式

  ■CPU:分体式

  □声音:扩充单声音信道(单声道)

  ■显示:垂直定向、黑白光栅现象、一般分辨率

  历史

  这风靡全球的电脑游戏,源于一位25岁青年白手创业的“雅达利”,正是在微处理器诞生后不久,而第一台微电脑“牛郎星”尚未出世的年月。

  1966年10月,拉夫·贝尔(Ralph Baer)转入桑德斯联盟(Sanders Associates)工作,写了一篇关于如何在电视上玩简单电子游戏的短文。他的主管工程师山姆·莱考夫(Sam Lackoff)便请贝尔制造这样的电视。贝尔决定给电视屏幕上的游戏加入新的元素。他开发了乒乓球游戏在电脑上的版本,这一方案迅速获得了专利。马格纳沃克斯以桑德斯联盟的名义授权了这项技术,1972年中公司开始出售世界上第一款家用机——马格纳沃克斯·奥德赛。奥德赛有能力玩一系列不同的游戏,包括《乒乓球》的基本版本和各种网球和乒乓球的变种。对于1960年代的电脑来说,在电视上显示动态的图像并按照用户输入的指令去变化显然需要更大的力量。尽管1970年电子计算机技术取得了突破性进展,但那时候的水平,普通手机的功能也需要一座小型公寓那么大的主流计算机。正因如此,当时可以做到的电子游戏只能由点和线构成,由点组成的线来搭网和比赛场地。

  1971年,美国硅谷安派克斯公司的工程师诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)耳闻目睹惠普、英特尔创业成功,决心自己也闯出一番事业。然而,他已有了一个温馨的家庭和两个可爱的女儿,家境并不宽裕,暂时不敢脱离安派克斯。妻子从箱底翻出仅有的500元储蓄交给丈夫,权当布什内尔“公司”的全部“投资”,地点只好将就设在家里。布什内尔把女儿住的卧室腾出一间改成工作室,开始了他的业余创业生涯。

  夜深人静之时,在一张张画满线路图的纸上,布什内尔的构思渐渐清晰起来。作为一名工程师,他的技术水平有限,不能涉足新的电脑,但丰富的想象力却为他独辟蹊径。他始终不能忘情于大学读书时见过的一个电脑程序,程序的名称听起来令人为之倾倒---《太空争霸》。这是第一个能在电脑上运行的电脑影像游戏。然而,用400万元的大电脑干这种“营生”,却太不合算,他要设法把它改造为供大众娱乐的电脑游戏机。

  布什内尔记得非常清楚,他在1971年一天的清晨4点钟,试制成功了这种商业性电脑游戏机,名字就叫“计算机宇宙”。宇宙游戏的规则太奇妙也太复杂,复杂得让那些只会在台桌上打弹子的家伙不知所措。结果,尽管布什内尔四处游说,游戏机也没卖出几台。

  有人告诉布什内尔:谁能大胆低估美国人的智慧,谁就能赚到钞票,电脑游戏必须是一种“不太伤脑筋”的玩艺儿。布什奈尔觉得他年轻时做的街机电子游戏《太空争霸》对于一些人来说太困难了。他表达了自己对这游戏的看法:“玩之前还得读说明书,可人们普遍不喜欢读说明书。我必须做出容易上手的游戏来才可以获得成功,就像易拉罐要都有拉环,钢笔都要有套一样。”布什奈尔雇用了刚毕业的电气工程师小伙子阿兰·奥尔康姆,考虑到这个工程对刚毕业的大学生来说可能过于艰难,布什奈尔先让阿兰制作乒乓球游戏。

  《乒乓》成为注册商标后,奥尔康姆饶有情趣的乒乓球游戏也出炉了。《乒乓》被简称为《乓》。那时候最有权威的街机游戏是《弹球》(Pinball),但《乓》可以两个人玩,这点和《弹球》不一样。娱乐行业的专家们并不敢对《乓》的前景妄下结论,但都表示已经开始对这个游戏感兴趣。此时,他已经囊空如洗,只得找朋友借了一点钱,把"计算机宇宙"改头换面,变成一台最简单的乒乓球游戏机。乒乓球游戏机是一种由电脑程序控制的小小玩具,两道竖杠代表球拍,一个小光点代表球在屏幕上蹦蹦跳跳,由人操纵按纽控制反弹,打不中就失去一分。布什内尔在机器上开了个投币口,然后扛到年轻人经常光顾的一家小酒吧里,临时拜托掌柜照看。

  第二天清晨,布什内尔在被窝里被电话吵醒,酒吧间的老板不耐烦地告知乒乓球游戏出了故障。布什内尔顿时睡意全消,急匆匆套上衣裤,跑步赶到酒吧间。

  布什内尔从兜里摸出一枚硬币,想把它塞进投币口,可就是塞不进去。拧下螺钉,打开后盖,口中念叨着:"让我看看究竟塞进了什么乱七八糟的东西……"话未说完突然打住,大张着嘴惊呆了。上帝啊,机器中那只用来装硬币的塑料牛奶杯装满硬币。把游戏机"挤"得不能动弹的东西居然是钱币!布什内尔无意之中让他的"乒乓球"大获成功,稀里糊涂地拉开了电脑游戏时代的幕布。布什内尔索性辞掉安派克斯的工作,把自己公司的牌子高高悬挂出去。公司的大名"雅达利"(Atari),取自他钟爱的日本象棋,"雅达利"就是象棋中那句杀棋的吆喝声---"将军",也常常被译作"阿塔里"。

  设计家用版

  设计家用版乓主机的念头是1983年出现的,内测版随即1975年被阿兰·奥尔康姆、鲍勃·布朗(Bob Brown)和哈罗德·李(Harold Lee)设计出来。街机原版《乓》图像是黑白的,但1975年的主机有彩色图像了。奥德赛没有声音但乓在每次击球时可以用内置扬声器发出特殊的哔声。奥德赛可以用控制器上的按钮发旋转球,但乓可以自动根据击拍的位置自动调整八个等级的旋转。这是早在街机版《乓》上就已经具有的功能,有助于更灵活的游戏。无论是奥德赛还是乓,小球碰到屏幕的底部都会弹回去,比起网球来更像是拍皮球。如果对面的玩家接球失败,玩家就会得分。1970年代家里电视都没有视频音频输入,乓是靠转换自己的信号成射频输出信号用螺旋天线输出。有些用户已经适应了玛格纳沃克斯·奥德赛的名字,以为只能适用于玛格纳沃克斯电视,其实奥德赛和乓都是可以用螺旋天线在任何电视上的。

  流行

  在不到两年的时间内,雅达利公司以每台1200元的售价,批发带零售卖出乒乓游戏机10000台。第二年,公司的销售额达到350万元,第三年又猛增至1500万。于是乎,美国几乎每间酒吧、每个娱乐场和每所大学俱乐部,终日响着"乒乒乓乓"的声音。1975年,雅达利公司又下出一着“将军”的妙棋,他们把投币式的"街机"改造成家庭游戏机,显示屏幕用电视替代,程序录在盒式磁带里,第一次销售数量就有10万之巨。不久,又把一种新的节目《大嘴巴》制作成家庭游戏机磁带销售。《大嘴巴》又叫《贪吃的人》,由于不用刀枪火炮,更受小女孩欢迎。这一时期雅达利的电脑游戏机,有专用的微处理器控制游戏规则,储存在集成电路卡里的节目越来越丰富,可随意拔插更换,并且添加了色彩和简单的音乐,几乎成了美国所有家庭在圣诞节送给孩子的最佳礼物,雅达利公司也成了当时世界上最大的电脑游戏机生产厂商。

  雅达利乓流行的另外结果就是玩家的游戏热情会使他们花很多时间和精力在游戏机和游戏上,造成电视屏幕显示器的伤害。当比赛场地的白色线条突兀地显示在屏幕上,可能会烧灼阴极射线管的荧光涂层,导致无法挽回的伤害。出现了数次这样的事件之后,游戏的说明书意识到了这一问题,加入了限制游戏时间的建议,或者把电视的对比度和亮度调整到合适的值以避免伤害。还有一个问题就是长时间游戏手柄会更加损耗和更换。

雅达利2600编辑本段回目录

  基本信息

  □类型:电视游戏操作台(VGC,Video Game Console)

  ■代号:第二代

  □发售日期:1977年10月(美国)1978年(欧洲、日本)

  ■停售日期:1992年1月(?)

  □CPU:MOS 6507 1.19MHz

  ■载体:只读存储器卡带

  □输入设备:手柄、摇杆、方向盘、轨迹球、键盘

  ■累计销售:3,000万台(2004年止)

  口碑游戏:《吃豆精灵》700万份

  历史

  1977年10月发售的雅达利2600硬件采用当时普及的微处理芯片和游戏卡带,淘汰了不使用微处理芯片,直接在硬件中集成游戏的机型。这种卡带插入的概念由叫做“仙童F波”(Fairchild Channel F)的机型首次采用,却是被雅达利2600在游戏界普及开来的。

  不同于人尽皆知的雅达利VCS——Video Computer System——新机种的名字在1982年才变为雅达利2600(来自于雅达利内部的版本号CX2600)。升级机型雅达利5200发售之后,2600代表性地捆绑了两副手柄,一对合体摇杆和两盘游戏卡带:《战斗》(Combat)和《吃豆精灵》。

  雅达利2600获得了相当巨大的成功,在上世纪80年代初期,“雅达利”就是时代主流电子游戏媒体的代表,堪比80年代中后期的任天堂和90年代的PlayStation。

  1973年,雅达利公司开发下一代电子游戏系统而收购了青蓝工程(Cyan Engineering)尚在设计中的智能坦克(Think-tank),并曾经一度在称为史黛拉(Stella,研发小组一位工程师的自行车名字)的内测版上运行。与前几代用本地逻辑单元运行少数几款游戏的机种完全不同,史黛拉的核心是完整的CPU处理器,比有名的MOS 6507稍便宜的MOS 6502。它还专门集成了独创的电视转接(TIA,Television Interface Adaptor)处理芯片、随机存取内存(RAM)和输入/输出(I/O)芯片。初代两个版本只包含上面三项中的一块以上芯片,为了节省成本而采用标准CMOS和逻辑缓存IC,使得价格降到较为合理的水平。部分后期机型省略了缓存IC。

  1976年8月,史黛拉尚未做好公测准备之时,仙童半导体发明了专属CPU数据系统,电视娱乐系统。但显而易见,雅达利乓之后市场上充斥着大量类似的产品。雅达利明白自己需要尽快发布,却苦于没有足够的资金加快研发速度,使得雅达利乓的销售很冷清。1976年诺兰·布什奈尔为了保证史黛拉能够尽快顺利发行,以2800万美元的价格将公司转手出售给华纳电影公司。

  该机器的成功,关键要归功于雇佣了芯片设计师杰·米纳(Jay Miner)负责压缩整个ITA仪器的面板到单独的芯片中。在该工作完成并debug之后,该系统终于行将发售。截至1977年正式发售时,开发共耗资1亿美元。

  最初定价为199美元并附带9款游戏,这一招是针对仙童F波的。仙童F波管自己闻名遐迩的系统叫VES(Video Entertainment System),雅达利管自己的机器叫做VCS(Video Computer System)。2600也被改装成了西尔斯街机通过西尔斯-罗巴克公司的商店出售。仙童知道雅达利的命名之后便迅速将自己机种的名字更改为F波。这两种机型仍可以从二手旧游戏机市场上瞥见。雅达利乓上的淘汰旧游戏被翻新提高后克隆到这些更强的新机种,在商店里以廉价出售。很快的靠克隆这些游戏的公司就雨后春笋般冒出来,仙童和雅达利也都卖起了雅达利乓上嚼过的游戏。1977年当年,雅达利2600只卖出了25万台。发售当年雅达利的主机是在加利福尼亚州森尼韦尔制造的,外形被厚实的射频屏蔽盒和塑料壳包围。因此主机很重,再加上前面板的6个开关,人们都戏称这个版本的主机叫做“重六机”(Heavy Sixers)。第二年,产地转至香港,外形也变得更轻薄了。到1978年,雅达利生产了80万台却只卖出了55万台,华纳面临着亏损和财政危机,使其对雅达利公司有所不满,这直接导致诺兰·布什威尔离开公司。

  雅达利真正得到普及,是大众认识到可以不必非要跑到雅达利乓去玩游戏,并且游戏设计者已经积累了足够的经验,开始放弃固守硬件的策略之后。这时候,仙童放弃了游戏机制造业,认为电子游戏已经过时了(现在看来这个观点相当蠢),雅达利完全占领了市场。1979年,雅达利凭借着高机能和高游戏普及率荣登圣诞节礼物销售量第一的宝座,狂售100万台。

  雅达利随后重新进军街机领域,泰斗(Taito)公司的《太空侵略者》让雅达利的街机在1980年1月发售时大放光彩,销售量激增一倍,直逼200万台,雅达利VCS机器和游戏卡带共获得了超过20亿美元的利润,成为了雅达利公司的台柱子。接下来的两年销量仍然不减,到1982年雅达利VCS共销售了800万台。

  1980年雅达利2600重新设计,发售了外形稍小的重制版,前面板只有4个开关,将左右边两个不容易操作的开关移至后面板。并且,4开关的主机和早期6开关的主机看起来很像。1982年,另一种没有木壳的4开关机型发售了,人们俗称“黑武士”(Darth Vader),因为喜欢它纯黑色的外壳。到这个时候,主机的名字才正式变为“雅达利2600”,同年雅达利5200发售。在此期间,雅达利公司扩展了两种有竞争力的兼容机。他们打算设计可以使用无线手柄的游戏机,雅达利2700,却在技术层面栽跟头胎死腹中,没有发售。公司还于1983年初在日本直销外壳更靓的机型雅达利2800,却不敌本土产品任天堂Famicom的竞争。

  在此之前,雅达利公司业绩一直蒸蒸日上,直到硅谷的大公司之一R&D被拆分。但是,拆分原因是由于R&D花在电子游戏之外(甚至家用电脑)领域的预算过高,很多工程都死在了黎明前的黑暗。同时,数个开发新游戏机的规划由于各种原因均告失败,尽管雅达利的家用电脑系统,雅达利8位数家庭(Atari-8-bit-family)如期低调发售。华纳公司乐不可支,因为雅达利2600似乎没有销量下降的意思,雅达利公司的收入已经占了公司总收入的五成。

  由于雅达利晚期的固步自封,招致很多程序员和游戏开发人员不满,他们当中许多人断然辞职或离开公司,有些去了其他公司,有些创办了自己的软件公司。这第三方开发人员中当中最杰出最坚忍的要数1980年创办的动视公司(Activision),名声甚至险些压过了雅达利本身,雅达利试图阻止第三方公司的崛起但失败,很快Imagic和Coleco等其他厂商也进入市场。雅达利公司陷入了由水星公司(Mystique)生产的大量X情游戏的图像问题。最臭名昭著的当属《卡斯特复仇》(Custer's Revenge),遭到了妇女儿童们和印第安人组织的大量的反对,因为它描写的是乔治·阿姆斯特朗·卡斯特(George Armstrong Custer)将军强暴赤裸的印第安女人。雅达利公司在游戏发售后不久起诉了水星公司。

  1983主机大战中,雅达利几乎挖干了2600的所有机能,最突出的两款游戏E.T.和《吃豆精灵》也名不副实,加上垃圾第三方厂商的渗透的垃圾游戏,最终惨败而归。几乎是瞬间,雅达利在大战中散尽了几乎所有家产,每天就损失1万美元。1984年华纳公司也撒手而去宣布不再支持并着手抛售雅达利。

  尽管没有不被正式支持,华纳公司1984年售出雅达利销售部门给CBM(Commodore Business Machines)公司后两年,雅达利2600被人们淡忘了些许日子。CBM创始人杰克·特拉梅尔(Jack Tramiel)对家用电脑很感兴趣。他冻结了包括2600加菲猫游戏和雅达利5200《超级吃豆》(Super Pac-Man)在内所有游戏机平台游戏的开发。1986年,非官方的重制新版本雅达利2600和更先进的雅达利7800同时发售(原打算提前两年发售),叫做2600 Jr.,以更便宜的价格和7800相同的外形为卖点。重制版雅达利2600集成了一大批经典50美元以下游戏系统,可以直接运行。据声称是为了复苏雅达利自己和少数第三方厂商[尤其动视公司、专艺娱乐(Absolute Entertainment)、Froggo、Epyx和雷克萨斯(Exus)]。雅达利2600直到1990年才停止在美国和欧洲销售,亚洲还要晚。最后一款雅达利出品的游戏是1990年的KLAX。在它的一生中特别发售了400万份,据统计直到1991年,仍然有各种渠道发行了900款游戏。在巴西,上世纪80年代中期雅达利非常流行。1992年1月雅达利公司宣布正式停售雅达利2600,是人类历史上生命力最长的游戏机,14年2个月的纪录在电子游戏史上永放光辉。

  设计

  雅达利2600的基本架构类似那个时代大部分操作平台和家用电脑。CPU采用MOS 6502的进阶版——MOS 6507,频率为1.19MHz。6507仅包含13而不是16个内存地址引脚,没有外部中断,以适应更小的28针脚包装。减少包装至今仍是所有的系统开发节约成本的重要手段,当时的内存造价又很高,6507的最高8kB小内存空间无法被完全使用。其实设计者畏惧内存的高造价连用4K都没想过,面对着24针脚连接的卡槽兴奋不已,只乐于把游戏限制在4K以内。后来的游戏也都用存储器开关在限制这个值左右。

  主机用来运行包括调用栈和游戏世界的RAM仅有128字节。帧缓冲需要的RAM过于昂贵没有采用。视频设备采用两个位图蛋糕,两个单线条蛋糕发射器,单像素点,以及通过在电视机扫描到他之前在蛋糕合为每条线绘制出二进制的蛋糕块来形成的游戏场。游戏必须在每条线被扫描时认明重叠在下一线的暗图形物体,正确汇编出二进制图形并描绘出来,在蛋糕盒中填入这块蛋糕。沿袭了在雅达利乓上的通知板,屏幕右边是左边的副本;软件为了分开控制它们在扫描线被绘制的时候必须修改蛋糕块。控制器扫描到最后活跃的线之后,开始从容地竖直消隐时间。这些发生在游戏处理游戏世界中输入和变换物体位置的同时。任何时间上的差错都会制造错误物体,这类错误被叫做“空转束”(Racing the beam)。

  视频硬件让雅达利成为世界上出了名的容易编程的平台之一,但认识到这一点的程序员明白操作感也来源于直接控制电视屏幕画面上的东西。进一步讲雅达利2600有不止一家像ColecoVision那样的竞争对手夹在中间,无法保证设置在中途被修改。譬如,尽管一个位图蛋糕只能有一种颜色,仍可以在制造蛋糕时通过改变行颜色来改变蛋糕块的颜色。如果两个位图蛋糕的蛋糕块在游戏中不够用,显糕器可以在两个位图蛋糕之间分享一个蛋糕块(如《吃豆精灵》中的鬼魂)或者制造软件蛋糕块,这只是比绘制修正的游戏场稍难一些。这类把戏的例子被《机枪手》(Pitball)在屏幕表现上发挥的淋漓尽致——玩家由一块多色彩的蛋糕组成,日志和蝎子多重采用其中一块蛋糕,悬挂的藤蔓是靠每一条扫描线上球的位置来绘制的。受制于硬件能力,很多雅达利2600游戏屏幕上有大量场景,给人的感受很压抑。

  此外,雅达利2600支持几种基本输入设备(手柄、摇杆、键盘等等),以及第三方扩展设备,这些扩展设备大部分都可兼容MSX或一些日本主机。有时候,雅达利的手柄可以玩世嘉主导系统(Sega Master System)和MD,但功能上有所限制。不管怎样,世嘉主导系统和Genesis的手柄在雅达利2600上表现十分优秀。

  在不同的电视制式下,雅达利2600会有不同颜色的蛋糕表。NTSC制式下可以使用128色蛋糕表,PAL制式下则只能使用104色蛋糕表,SECAM制式下才8色蛋糕表,少的可怜。

  经典游戏

  在这台游戏机的一生中,雅达利公司发售了许多永垂史册的好游戏。比如《冒险》(Adventure)(通常被认为是动作冒险类游戏的

  始祖),《砖块》和《亚尔复仇记》(Yars' Revenge)。2600的高度普及性吸引了大量第三方厂商,代表作品有动视公司的《陷阱》(Pitfall),梦想家公司(Imagic)的《亚特兰蒂斯》(Atlantis),运河大战也是当年最为流行的游戏。但是《外星人E.T.》(E.T. the Extra-Terrestrial)和《吃豆精灵》在1983年游戏机大战发动时遭到恶评。

  传承

  大部分雅达利2600的游戏音乐都很简单乏味,这种特殊性使其成为现代电子虚拟音乐的代表。2002年,达拉斯(Dallas)的音乐家和视觉艺术家保罗·斯洛卡姆(Paul Slocum)设计出了专为雅达利2600称作“Synthcart”的卡带,可以使雅达利2600的音乐转换成两种电子合成声音和鼓点,很多音乐,如《8位武器》(8 Bit Weapon)、《麦克比森》(MIKE BISON)、Bud Mevlin、TEMPHUIBIS、《史古格》(The Squigs)和斯洛卡姆自己的《林海》(Tree Wave)都是用Synthcart制作的2600现代音乐。业余爱好者改造了变压器使之能和MIDI设备配合使用。一些诸如MXR蓝调盒子(MXR Blue Box)效果单元具备的功能经常用来制造雅达利音乐。

  模拟

  30年后再回首雅达利的出生,爱好者们每年仍在制作并出售几款新的雅达利家庭作坊游戏。说着各种语言的的开发者大多还是在6502上干活。对于专家级的电脑工程师而言,在雅达利上开发游戏是一项头脑的碰撞和挑战。

  制造雅达利的游戏既可以用模拟器,也可以直接用PROM、EROM之类的芯片拷贝到空白卡带里去。家庭作坊的雅达利2600卡带也可以为世界电子游戏事业的发展做出贡献。

雅达利5200编辑本段回目录

  基本信息

  □类型:电视游戏操作台。

  ■代号:第二代

  □发售日期:1982年11月(美国)

  ■停售日期:1984年

  □CPU:6502C 1.79MHz

  ■载体:只读存储器卡带

  □输入设备:手柄、轨迹球

  雅达利5200超级系统(Atari 5200 SuperSystem),或简称雅达利5200于1982年由雅达利公司作为著名的雅达利2600之换代版本而发售。本打算和Mattel Intellivision竞争,却未曾想半路杀出个ColecoVision打得雅达利公司伤亡惨重。大量的设计缺陷严重影响了可用性,通常认为该机型市场表现不佳。

  雅达利5200内部硬件基本上完全参照雅达利公司已经存在的400/800电脑。但是,从发行数量上(缺少键盘除外)明显昭示这二者是无法相提并论的。

  硬件

  该机型的雅达利400原型拥有强大而壮实的设计,使雅达利可以快速将其推向市场。

  还在内测时,雅达利5200原本叫做“雅达利电视游戏系统X——进阶电视电脑系统”(Atari Video System X – Advanced Video Computer System),后来又被公司内部一位女性员工更改代号为“Pam”。据小道消息,Pam真实的名称是“个人街机”(Personal Arcade Machine),因为主要游戏都是从街机专制而来。实际上开发硬件上100%与雅达利相同的电视游戏系统X确实存在,但非常罕见。

  当时大部分类似主机都只有两个控制器插槽,1982年首发的5200机型率先配备了4个控制器插槽。5200还采用了类似现代手柄的革命性新控制器、数字小键盘、两个开火按钮一边一个和开始、暂停、重置3个游戏功能键。还有创造性地加入第一种自动TV转换盒,在机器打开并有信号输入的时候能自动切换电视信号到游戏机信号。以往版本的RF射频转换器需要用户手动切换开关,该RF接线盒仍然类似RCA工作室II代(RCA Studio II)的样式,需要在电源供应连接在电视信号设置或者多个来源(?)。雅达利5200只引伸出单一的线缆插入承担电源和电视信号二者的转换盒。4控制器插槽的版本可以通过产品编号的*来识别。

  控制器

  5200手柄设计样式类似现代式控制杆,手柄中央没有采用弹簧而是很笨重而不可靠的弱橡胶合并了成本低廉且设计得过度复杂机械化的内部弯曲环系统,这一点成为了该主机的死穴并最终导致流失大量的客户。不管怎样,手柄上包含暂停键对于当时大多数游戏来说都很新鲜并需要用到。大量第三方厂商的兼容手柄也开始生产。

  雅达利公司为主机开发了跟主机一般大小的轨迹球控制器。

  摇杆和普通自动归位手柄的升级版也曾被开发,但没有推向市场。

  本质区别

  雅达利5200和400/800电脑

  ●400/800的10KB操作系统被替换成更简单的2KB Bios,每1KB都用来内置字符设置。

  ○诸如雅达利8位电视界面转换器(GTIA)和POCKEY芯片这类蛋糕盒和寄存器出现在了存储器的不同位置。

  ●部分寄存器的作用稍有变化。

  ○5200的控制器处理输入的数字信号硬件上和400/800不尽相同。(但是雅达利5200给400/800各自双流向手柄输入已经存在的摇杆寄存器重新排线赋值。)

  市场运作失策

  尽管1983年发布的转换器可以使5200在主机上用更加和蔼可亲的控制器玩所有的2600游戏,雅达利公司后来还是在XE游戏系统(XE Games System)重新采用了400/800硬件的控制器设计。

  另一个问题就是雅达利在主机上缺少专注——大部分游戏资源已经在雅达利2600上过饱和。当5200把储备的高质量游戏宝库增色添彩,它面临着刚诞生的ColecoVision处在上升势头咄咄逼人,以及风雨沧湟的电子游戏市场。

  雅达利5200短暂的生命中,有一点值得注意,那就是雅达利公司曾经打算发售5200的廉价版,改掉控制器存储单元,内部名称雅达利5100(一说雅达利5200 Jr.),该计划取消之前只产出了几少部完整功能的主机。

  技术资料

  ○CPU:普通6502C 1.79MHZ(不是65c02)

  ●硬件支持:两块普通VLSI芯片

  ○最高屏幕分辨率:320x192 (256色中)屏显每次扫描最高16色。蛋糕块可在每次扫描中通过ANTIC外部中断喷糕单修改以使256色同时显示。

  ●图像:ANTIC和GTIA。

  ○声音:通过POCKY芯片发出4频道声音,同时处理键盘扫描、串行I/O、高精确度外部中断计时器(单循环精确)和随机数生成器。

  ●RAM:16KB

  ○ROM:标准游戏卡带32KB,用容量开关技术可扩充。2KB 电路板BIOS用于主机启动和外部控制中断。

雅达利7800编辑本段回目录

  基本信息

  □类型:电视游戏操作台

  ■代号:第三代(8位领域)

  □发售日期:1984年5月(美国)1987年(巴西)

  ■停售日期:1992年1月1日(?)

  □CPU:普通6502C

  ■载体:只读存储器卡带

  □向下兼容:雅达利2600

  雅达利7800是雅达利公司1986年6月发行的。雅达利于发行两年前就开始对其测试。雅达利7800旨在替换不成功的雅达利5200并复苏雅达利公司的市场份额,与世嘉和任天堂对抗。雅达利在这一主机上修正了5200的所有缺陷——简单的数字手柄;完全兼容2600,价格便宜(140美元)。

  简介

  雅达利7800 Pro系统是雅达利系列中第一款由外包公司——通用电脑公司(GCC,General Computer Corporation)设计的主机。1983~1984年设计期间,本打算1984年末推出后能够引迅速抢占市场的。该计划最初命名3600,后来才改名为7800。

  一些关键因素影响了雅达利7800的设计。首先,雅达利已经面临着Colecovision的巨大压力,吹嘘在图像上相较雅达利的2600电视电脑系统更接近街机的镜像。其次,雅达利5200(原本希望和2600一样风光)不兼容雅达利2600游戏和质量差的手柄已遭到广泛的批评。再次,诸如Commodore 64家用电脑的降价让很多父母觉得买家用电脑是更明智的投资,除了可以玩更多的游戏,还能用在其它领域,比如编程和学习。

  上一代主机在复制流行街机游戏的感受到家用机上这一领域总是遇到困难时段,街机游戏在家用机上的移植版普遍会在物体出现时发生闪烁和拖慢。通用电脑公司在街机制作上很有背景,设计了类似当时街机游戏图像工程新系统。7800因此较之前一代拥有了可以处理庞大到可怕数量的活动物体(75~100)。并内置和家用电脑[雅达利8位机(Atari 8-bit)、苹果Ⅱ代(Apple II)、Commodore 64]以及其他游戏机[雅达利5200和任天堂娱乐系统(NES, Nintendo Entertainment System)]一样强壮的6502C 1.79MHz处理器。

  为了应对5200的批评,雅达利7800不需要转换器就可以兼容大部分雅达利2600游戏。并且回到了最初的数字控制器。

  为了改变家长们觉得家用电脑比游戏及更好的观念,主机被设计成可以升级为全式家用电脑。键盘被设计出来,并且带有扩展槽(与雅达利8位机的SIO槽相同,尽管雅达利7800不能运行雅达利电脑的程序)外接软驱或者打印机之类的设备。

  为了带来更强的游戏体验,通用电脑公司还设计了RAM集成电池可以用来记录最高分数的“高分卡带”。7800集体边缘有扩展槽,据说是用来连接光盘游戏的。

  内部测试和上架

  雅达利7800曾在1984年6月在加利福尼亚南部进行小规模测试,1984年5月21日夏天的电器展览会放出了样品,13个游戏最初预售,它们是《吃豆小精灵》(MS Pac-Man)、《方程式赛车Ⅱ》(Pole Position II)、《飞天蜈蚣》(Centipede)、《马上枪术》(Joust)、《挖地道》、《沙漠之隼》(Desert Falcon)、《2084机器人大战》(Robotron:2084)、《大马蜂》(Glaga)、《铁板阵》(Xevious)、《脚力大战》(Foot Fight)、《滚球大战》、《弗莱克达鲁斯拯救行动》和《田径赛》(Track & Field)。雅达利公司是1984年夏季奥林匹克运动会(1984 Summer Olympics)的赞助商,准备在当年的圣诞节突击性发售雅达利7800。

  1个月后,华纳公司分割雅达利的顾客服务部出售给了杰克·特拉米尔,他不愿意让新改组的雅达利公司发行新的电子游戏主机,为了开发新的16位电脑生产线(成品为雅达利ST)他把雅达利的所有游戏主机项目全部推辞,使之集中精力到电脑生产线上来。

  雅达利7800因此在仓库里变得很憔悴,直到1986年夏天任天堂娱乐系统证明了电子游戏市场是有生命力后才被重新介绍。

  特拉米尔的市场缓和策略比华纳公司预先计划的还要延缓,取消键盘和高分卡带,后来的主机扩展槽也取消了。特拉米尔重拾了1984年原来发行的带有彩色标签的游戏并将其标签替换成了廉价的黑白标签。特拉米尔在广告上的忽视,让主机只有30万美元的盈利在任天堂和世嘉数百万的盈利面前相形见绌。

  图象

  雅达利7800的图像优劣经常被人们争来争去。有专门的图像处理芯片称之为MARIA(名字意味着再续雅达利2600 ITA图像和声音芯片上的辉煌,TIA-MARIA)产生图像。MARIA跟其他二、三代主机的芯片大有不同,给游戏者的开发增加了难度。MARIA允许更多数量的蛋糕块填充在蛋糕表里。每个蛋糕表包含有导糕器的蛋糕填入口连至图像数据库、颜色信息和水平位置。另一同样的蛋糕表用于自动修正多个带导糕器的光栅。但是,管理和显示更多的蛋糕块比主机制造硬件蛋糕块和背景需要更多CPU时间(MARIA需要直接和非直接中断来制造蛋糕)。

  MARIA有160像素宽或者320像素宽等图像模式。当320像素宽图像模式理论上能使7800游戏比任天堂游戏系统和世嘉的256像素图像模式有更高分辨率,紧张的MARIA程序需求却通常意味着程序员只能用160像素开发模式游戏。

  像其他雅达利主机一样,7800拥有多达256色的蛋糕。没有特殊硬件技巧可以同时显示其中的56色,但测试中存在256色同时显示在屏幕上的情况。蛋糕块可以有4~12种颜色。

  MARIA的特点使之在7800工作产生图像时各有优缺。它胜过其他8位主机的优点是静态无需屏幕中断就在大量蛋糕块之间切换。灵活的设计让它在蛋糕表操作制造像《滚球大战》(1987)和《F-18大黄蜂》(F-18 Hornet)(1988)伪3D图形如鱼得水。但是运行像《超级马里奥》(Super Mario Bros)这类滚轴游戏的纹理[1990年的《废品狗》(Scrapyard Dog)是最好的例子],临时制造蛋糕块就比任天堂娱乐系统已存储蛋糕块的方式意味深长得困难了。

  声音

  7800以来TIA产生2声音信道声音效果和音乐经常被批评,自1977年雅达利2600 VCS以来这声音就没有过实质性的提高。由于2600的硬件要和旧系统保持一致,这迫使产品的造价提升减少了7800母版的可用空间。综上所述,7800没有像处理图像那样有专门处理声音的附加硬件,声音被认为是雅达利系统最弱的部分。

  作为补偿,通用电脑公司的工程师们允许游戏自带POCKEY音频芯片大幅度提高音质。为了确保软件开发者制造比TIA更好的声音能够经济实惠,通用电脑公司打算制造一种廉价的、表现力强的声音芯片GUMBY,可以内置在游戏卡带中,提高声音效果,但雅达利被出售给杰克·特拉米尔后这一项目被取消了。

  由于卡带中搭载了声音芯片的能力,几乎没有7800卡带不用POCKY硬件提高声音品质。1987年的《滚球大战》用POCKEY芯片制造所有的音乐和音效,同样地,1989年的《突击队》(Commando)用POCKEY芯片的游戏音乐和TIA芯片的音效配合共制造6声音信道的声音。

  停止的功能

  畏惧《卡斯特复仇》的恶名,引发争论的雅达利2600不正常的成人主题游戏,雅达利考虑到涉及成人X情游戏肯定会延续到使用MARIA芯片图像意味深长地提高了的雅达利7800上。为了对抗这些游戏,雅达利采取了数字签名制度阻止一大批未经批准的7800厂商生产游戏。

  卡带插入机器时,7800包含代码的Bios会给卡带产生一个数字签名并与卡带中固有的数字签名作比较。若卡带内的签名可以正常装载,系统将以正常模式执行,放行卡带内的游戏数据访问MARIA。如果签名不正确,7800返回到2600模式无法使用MARIA芯片。所有在北美发行的7800游戏都必须经过数字签署。由于出口限制,该数字签名部存在于使用大量启发式侦测2600卡带的PAL制式的7800游戏,

  比较

  有种观点认为雅达利7800本质上就是升级了的2600。即使在采访中,莱昂纳多·特拉米尔(Leonard Tramiel)也支持这一观点,开门见山指出“7800本质是把2600用软件的一些东西放进硬件里。”这个观点广为流传,7800在很多重要的部分都和2600不同。它采用完整的6502C处理器而不是2600的降格低速度6520C。它的附加RAM(随机存储记忆体)可以一次读取更多卡带数据。最有价值的区别,是他彻底不同以往的图像工程将它站在雅达利2600与雅达利8位机完全不同的层次。

  混淆来源于加入2600芯片使之与2600完全兼容。当用2600模式玩2600游戏的时候,7800使用电视转接芯片制造图像和声音。处理器为了迎合2600的降格版6507处理器而降速到1.19MHz。RAM限制到128字节,游戏也被限制到4K。

  7800模式时(全屏幕雅达利商标出现),图像完全被MARIA图像处理单元处理,所有系统RAM都可用,游戏限制到更大的48K。6502C全速运行于1.79MHz而不是降速的2600模式。2600芯片也运行在7800模式制造声音和交换控制数据。

  软件体系

  1983主机大战中雅达利7800和整个公司都面临着严峻的软件缺失折磨。由于主机已经能够玩上百种不同的游戏(取决于对雅达利2600的兼容),许多专为雅达利7800设计的游戏在任何好口碑的雅达利游戏中反应速度最慢。只有约60款游戏发行是7800专用的。主机有一群粉丝欣赏其80年代早期的街机转变以及诡异的普通游戏和电脑方面。但值得注意的是,有很多限制让雅达利7800的游戏世界无法在同时代的竞争者中取得优势。

  投资降低

  主机大战之后的1986年内部发行的游戏在市场上已无法占有地位。杰克·特拉米尔最初打算推辞掉主机大战前的游戏库,而不是研发更多有竞争力的游戏。这些游戏似乎已经过时,比不上《超级马里奥》更细致,不再被主流媒体所响应。

  发售了一些最初对抗的游戏后,雅达利凯是开发新的7800游戏,却受困于严重包围和限制中。特拉米尔领导下的7800游戏很快涌入市场,这些游戏没有发挥7800的特征,用低薪水的临时工赶制而成,非常粗糙令人失望。

  通用电脑公司的史蒂夫·戈尔森(Steve Golson)回忆说:“杰克(·特拉米尔)对于新游戏的提高没有任何点子,他想让人们提高游戏但是却不给足够的钱。所以,没有人愿意为他工作。”

  任天堂娱乐系统和世嘉的微分电路关键处的不同在主机大战之前昭示了游戏大小的本质不同。大战之前1983年游戏的容量是4K~32K,1985年后的游戏通常是128K~640K(1~5 兆位大小)。8位处理器限制了一次可以读取的最多游戏数据。

  雅达利7800尽管在玩开关转换游戏方面很有才,无论对抗用的游戏库还是特拉米尔第一次发售可用开关转换的游戏,大小都在16K~48K。与竞争对手相比,他们严重限制了7800游戏开始运行时的复杂程度。最初的7800游戏被推断成“超级游戏”的时候,市场运作决定了该游戏习惯性的被认为已经在家用电脑上出现过并且可在任天堂或者世嘉的机器上找到改版。正应了他们在游戏开发商缺乏深度,雅达利后来在1988年终于开始用转换开关的64K游戏,后来又增加到128K(1兆位游戏)。主机生命的最后时刻,大部分游戏还是128K大小,少数144K。尽管主机可以玩更大的游戏却没有出现这样的游戏。

  可用街机转换

  家用机成功的一个重要途径是拥有足够多的流行街机转制游戏。这曾经是雅达利2600 VCS击败类似Intellivision获得胜利的首要因素。

  雅达利7800的一生中,雅达利公司发现自己制造7800曾经流行街机专制游戏时陷入了和任天堂转换限制政策。任天堂恢复了电子游戏工业以后,与软件开发公司制订了明确的授权协议使其按部就班地限制在协议允许的范围下进行。其中一条便是在任天堂主机制作过游戏的公司两年或更长时间内未经允许不能在其竞争对手的主机上制作相同游戏。因为NES在市场上的胜利,游戏公司通常会将其当作首选并且两年之内不准在其他主机开发相同游戏。导致的结果就是雅达利和世嘉损失惨重。雅达利比世嘉还要惨,因为世嘉还能从自己的街机游戏世界上改制,(雅达利的街机产业已经在1984年拆分了)雅达利则只能强拽家用电脑上的游戏或者靠原创苟延残喘。

  有些NES游戏是原本在不同的街机上被授权过的公司开发的,由于NES版的制作者会被重新限制不能擅自在其他机种开发同样游戏,协议规定原来的街机版权是不会在多个机种的家用机改制版消除的。利用这个漏洞,雅达利7800改制并发布了《双截龙》(Double Dragon)、《突击队》、《毁灭金刚》(Rampage)、Xenophobe、《怒》(Iraki Warriors)和《功夫之王》(Kung Fu Master)。

  批评

  对于雅达利7800游戏的批评主要就是可以在别的机种找到更好的,大部分上线的游戏在雅达利2600、5200或8位机上出现过了。这种情况一直持续到卡拉米尔取消了许多已在2600和XE游戏系统上的游戏。后来,许多7800上的游戏又出现在了雅达利天猫(Atari Lynx)上。

  雅达利7800的小游戏库还受到了关键类型没有代表人物(游戏角色)的尴尬,差的动作(运动游戏)或者不相称的大量游戏(飞行游戏)。

  第三方软件支持

  显然雅达利做的第三方软件公司的招募工作是徒劳的,大部分公司被成功的任天堂温柔地锁在了NES平台上,八分之三的雅达利7800游戏是由三家公司出品的(专艺娱乐、动视、Froggo),剩下的几乎都是山寨小厂或雅达利自造。并且,大部分雅达利的特征已经无法再吸引。

  周边

  雅达利不像世嘉和任天堂,他不希望给7800开发过多周边。最值得注意的也就是XG-1光线枪,和雅达利XE游戏系统捆绑销售。XG-1完全兼容雅达利7800并为其他雅达利主机的用户单独出售。雅达利发售过4款XG-1射线枪游戏——《异形军团》(Alien Brigade)、《弩》(Crossbow)、《消逝》(Meltdown)、《谷仓爆破》(Barnyard Blaster)。

  为了回应对于7800超出人类环境改造学问题脯氨酸控制器,雅达利随后在欧洲发售了与任天堂和世嘉材料相同的7800手柄。

  市场表现

  雅达利7800从1986~1991年一直在市场上挣扎,1992年1月1日,雅达利正式宣布7800停产,雅达利2600、雅达利8位机、雅达利XE游戏系统也同时停产。停产时,任天堂的NES已经完全占领了市场,高达80%的北美市场成为了任天堂的天下,雅达利只有可怜的2%。

  雅达利7800的一生都在迫于奔命和其他机种作斗争,任天堂和世嘉在销量上都远远超过了它,但雅达利公司在这部主机上体现了创新和冒险精神和独创的2600兼容性。利润是很诱人的,但市场、技术和用户说了才算数。不论如何,雅达利的7800市场玷污了其名声,使后来雅达利的猛虎机(Jaguar)和天猫(Lynx)走下坡路。

  未发售游戏

  和其他游戏机一样,很多7800的游戏没有得到正式发售机会。但是,个别内测版还是泄露了,因为特拉米尔不情愿把雅达利放在第一位。雅达利7800内测版在收藏家看来非常有价值,可以拍卖到惊人的天价。收藏家们通常都不想公开他们的收藏或者冒着风险去给游戏估价。 尽管如此,一些未发售的雅达利7800游戏和一些早期发布的游戏终见天日。一小部分量产了。

  这些游戏包括:

  Klax[蓝天软件(Blue Sky Software)制作]这个游戏几乎快要成功了可惜功亏一篑。它只能地下发行直到有人做出了其ROM抛向公众。后来,开发者现身为游戏增加了新的关卡。

  Gato(Ibid Software制作)在XE游戏系统上发售,7800版原本在计划中但差一个简单的测试没有完成。

  《迷失战斗》(Missing in Action)(Imagitec Design为TNT Games制作)卷轴动作冒险类游戏,取消时完成度85%。游戏大体上已经可以运行,只是个别地方需要作弊或者增加东西。

  《果核战斗》(Pit Fighter)(Imagitec Design制作)早期的测试版被发现,只有原始的图像,没有声音和很糟糕的控制感。

  《弗莱克达鲁斯拯救行动》(通用电脑公司制作)2004年根据同名流行电脑游戏改制而来。游戏的部分引擎已经完整运行但是没有敌人。

  其他的资料大部分已经散佚,他们都消失在历史长河中。最值得注意的是Skyfox(展示了原来的主机外壳背面)和《电子警察》(Electrocop)(没人能看懂的艺术作品)。

  技术数据

  ○CPU:普通 6502C

  ●速度:1.79MHz,TIA或RIOT工作时降速至1.19MHz

  (注:此为雅达利的普通6502在史黛拉上测试得出的结果,允许其他驱动以其他方式工作)

  ○RAM:4KB(2 6116 2Kx8 RAM ICs)

  ●ROM:构筑于4KB BIOS ROM,无转换开关48KB卡带ROM空间。

  ○图像:MARIA本地图像控制器

  ●160x240(160x288 PAL)分辨率或320x240/288分辨率

  ○25色蛋糕盒共256色(16 hue * 16 luma)。根据可用颜色和蛋糕块颜色的数量改变图像模式

  ●直接式记忆体存取(DMA)

  ○图像时钟:7.16MHz

  ●I/O:2个手柄插槽、1个卡槽、1个扩展连接槽、电源输入、射频输出。

  ○声音:TIA视频和声音芯片,与2600相同。只有声音是7800游戏的。所有图像和声音均见于2600游戏。

  ●可选POCKEY声音芯片集成于卡带中提高声音效果。

  系统回顾

  内测阶段:

  ○Atari 3600 – 初版

  ●Atari CX-9000 电视电脑系统

  产品:

  ○Atari CX 7800 – 两个手柄插槽于前面板。边缘有设备扩展槽。捆绑周边包括两副CX24 双线手柄、AC转换器、开关盒、RCA连接盒、轨迹球Ⅱ代。

  ●Atari CX 7800 – 第二版。主板稍作升级,增加附计时器。取消设备扩展槽仍保留设计痕迹。

  ○Atari CX 7800 – 第三版。同上但设备扩展槽处的痕迹更浅。

雅达利猛虎编辑本段回目录

  基本信息

  ■类型:电子游戏操作台。

  □代号:第五代(?)

  ■发售日期:1993年11月18日(美国)

  □CPU:摩托罗拉68000

  ■载体:ROM卡代,CD-ROM

  □累计销售:50万台(截至2007年5月15日)

  ■上一版本:雅达利7800

  雅达利猛虎是雅达利公司1993年发售的游戏平台,是该公司为了超越MD/Genesis和超级任天堂(SNES, Super Nintendo Entertainment System)而作出的最后努力。和较早发售的3DO竞争所以叫做第五代操作系统。主机1993年11月在部分美国城市首发,1994年全美普发。尽管公认它是世界上第一台64位游戏机,猛虎宣传策略惨遭失败促使雅达利离开了游戏机行业。但正因为如此,猛虎成为了稀有经典和少部分游戏迷们争相收藏研究的对象。

  历史

  猛虎是雅达利公司发售的最后一款游戏机。星火科技(Flare Technology)的创办人马丁·布莱南(Martin Brennan)和约翰·马谢森(John Mathieson)说他们做不出比世嘉MD或者SNES更好的主机,但可以更廉价。鉴于他们在凯尼克斯多平台系统(Konix Multisystem)上的优秀表现,雅达利公司说服他们两个将星火科技和雅达利改组合并,新名称叫做“星火二代”(Flare II)。

  星火二代本打算为雅达利设计两种主机。一种是32位的[内部名称“黑豹”(Panther)] ,一种是64位的(内部名称“猛虎”)。其实后者的生命力和前景更被看好,雅达利公司便用猎枪残忍地杀害了黑豹,集中精力在64位领域“斗猛虎”。

  猛虎以250美元的价格在1993年11月发售,从IBM借了50万资金生产。游戏机最早只在纽约(New York)和旧金山(San Fransisco)地区发售,1994初年才普发。

  该主机首发时的口号是“解迷题”,显然是在向16位机挑衅说他会在竞争汇总获胜。一开始卖得还不错,比同年假期发售的3DO更流行,销量更高;但是个别让人忧郁的垃圾游戏发售并没有引起雅达利足够重视。第一个游戏是《战将2000》(Tempest 2000),随后像《毁灭战士》(Doom)和《德军总部3D》(WolfStein 3D)也相继面世,最有口碑的要数《异形大战铁血战士》(Alien VS Predator)了,发售第一年就卖出了25万份。

  因为在老虎嘴边揩油太难了,在猛虎短暂的一生中只有寥寥数款游戏。发售的硬件bug多是表现的一方面(比如记忆体控制器的问题让程序员不得不在系统RAM或者有bug的UART上修复),缺少开发工具是另一方面,这会让游戏制作者制作起来更繁琐,提供的文件经常不完整。顾客也常常抱怨猛虎的控制器太难驾驭,多达15个按键。

  1995年末,索尼(Sony)PlayStation和世嘉土星(Saturn)闯入市场,猛虎的命运已经注定了多舛。在一次采访中雅达利公司CEO山姆·特拉米尔(杰克·特拉米尔之子)认为猛虎实力比世嘉土星稍强一些但相比PlayStation稍逊一筹。他预测PlayStation 将会以500美元的售价发售,还说所有250~300美圆的主机还会降价,雅达利将会史无前例通过法律手段族阻止销售。他的评论登上了《游戏谍报》(GameSpy)杂志《电子游戏史上25个傻时刻》的第三位。

  猛虎在弥留之际的最后垂死挣扎,雅达利想靠宣传猛虎是唯一64位主机来贬损其他对手的主机。懂行的玩家们展开了激烈的争论有些(?)觉得猛虎的“64位处理器”信条不过是图像加速器,需要猛虎自己的处理器外部控制,本地的GPU仍然在使用已被证实为32位的CPU(68000)之内使用32位指令集。另一部分持反对意见,认为64位的ALU图形处理还很少见,这足以支持雅达利的声称。主机的设计家们提到过GPU或者DSP可以当CPU来使唤,只留下摩托罗拉68000读取控制器输入数据。其实很多开发者用摩托罗拉68000维系游戏运转逻辑或者人工智能。

  最终,1996年中,雅达利早晨播放商业信息广告,用推销员四处推销这一游戏系统,希望让猛虎东山再起,前前后后忙活了一年,还是没有把笼子里的所有猛虎都清干净。2007年5月15日为止,猛虎只卖出了50万台

  猛虎短暂而壮烈的生命中只有很少几款周边。不管怎样,只有猛虎CD和老虎链子(JagLink)(连接两台猛虎使之对战的连接线)上了货架。虎吼系统(让主机说很清晰的语音)和VR头盔(红外线轨迹系统,类似Virtual Boy)只夭折在了内测阶段没有上市。(Loki和凯尼克斯多平台系统类似的命运。)

  在雅达利与JT Storage兼并中雅达利被反向兼并,雅达利猛虎的产品也随之停止销售了。

  雅达利的另一部分被孩之宝公司(Hasbro Interactive)于1990年代末收购。孩之宝赋予猛虎权限,允许其将开发游戏的大门向家庭作坊敞开。部分游戏公司,如电视游戏公司(Telegames)、ScatoLOGIC、以及青鸟公司(Songbird Productions)那些堆在公司里没来得及发售的猛虎游戏的废铜烂铁得到了继续开发和发售的动力。

  假以时日之后,Imagin 系统,一种牙齿成像仪产品购买了雅达利猛虎的模型进行一些小的变更,以适合他们公寓尺寸的HorRod照相机。游戏卡槽被竟然重新用来插存储卡,后来的产品在外壳上仍然类似猛虎。

  街机游戏

  雅达利出品的雅达利猛虎芯片可适用于其街机游戏,这种机型叫做币饲老虎(COJAG, Coin-Op Jaguar),不再采用68000而是68002或者MIPS R3000作为CPU(视版本情况而定),增加了硬盘和更多RAM。它可以运行光枪游戏,如《51区》(Area 51)、《铁面无私》(Maximum Force)。其它游戏[《三对三》(3 On 3 Basketball)、《疯狂钓鱼》(Fishin' Frenzy)、《冰之世界》(Freeze)、《恶性循环》(Vicous Circle)]制作出来却没有发售。

雅达利猛虎CD编辑本段回目录

  雅达利猛虎CD或者叫做猛虎CD是雅达利猛虎的周边。

  在公司垂死的晚期,雅达利发明了意义深远的CD-ROM游戏系统。该系统首创性的插入猛虎的卡槽骑在主机的上面(这种设计最初后来被世嘉32X/CD也采用过,音像制品界也曾仿照这种设计出过卡带录音机和CD播放机合一的机器),艺术设计家评论说着主机看起来像厕所坐便器或牛屎,总之没有好词儿。猛虎CD有配备卡槽,玩猛虎卡带不必把它拿下去。并且使用分体式记忆条卡带存储游戏进度和高分。

  猛虎CD内置2x光驱和杰弗·敏特(Jeff Minter)发明的视觉增强系统(VLM, Virtual Light Machine)芯片。VLM会在音频CD插入的时候往屏幕上根据音乐制造出老于世故的光线,这也是一项首创(后来被Windows Media Player等播放器普遍采用,以前的录音机都只有波形音量条或者单音量条,顶多是做成花形或者放射状),这项独特的发明多少为雅达利挽回了点儿面子。该机种附赠两款游戏,《蓝色霹雳火》(Blue Lightning)和Vid Grid;一张音乐CD,《战将2000》游戏原声带(Temset 2000 SounkTrack);以及《神秘岛》(Myst)资料盘。

  猛虎CD的游戏最高可以达到760MB,也就是CD-ROM光盘的普遍容量,设计者对通用的CD-ROM格式视而不见,创立了自己的音频CD格式。引人注目地能够在一张盘存放更多内容并防止盗版破解,这种格式之只提供有限的错误修正。

  光驱是雅达利外包给飞利浦美国分公司做的。内部数据说是2万套。雅达利的报表显示第一批很快就售出,并开始续订货。如果把JT 存储转换器几个月前放出的苗头也算上,可能那2万台主机是唯一发售的主机了。猛虎CD最后一款发售的游戏是2005年的Gorf。

  由于CD游戏的读取速度慢,游戏的附加部分总是会吸引玩家的注意力。特别说明的是,过去几年里附加部分曾经相当的魅力四射,主要是因为CD的供应量太少。而且,现在仍然可以下载并刻录一些未加密游戏(Black Ice/White Noise、Native、Atomic)的演示并毫无二致地在游戏机上玩。因此,家庭作坊十分活跃,还做了几款游戏(Eerievale)。但是,第三方的游戏厂商(Protector SE、B&C's art)仍然需要未加密的游戏。

前言编辑本段回目录

  雅达利冲击(Atari Shock)作为经济类教科书中的经典案例,仅为部分经济专业师生和极少数游戏业内人士及游戏迷所知晓。现在回头看看那段历史对今天页游手游所正在发生的极具警示意义——雅达利是第一个因为不注重内容生态维护而遭消费者唾弃的服务平台。

  手游与页游平台现状可以说同30多年前雅达利如出一辙——可以说是极差极烂的游戏平台——无人维护,无人测评,游戏入口站点软文充斥,热门排行榜水分十足。玩家之间没有互动,社区不存在粘性,单就攻略视频匮乏一点就很看出问题。

  相对于人类文明历程中的其他产物,电子游戏的历史实在是过于短暂。在所有人都执著于展望未来和把握现在的时代,几乎没人会回顾1983年发生在北美电视游戏市场中的那场尘封已久的,被命名为“雅达利冲击(Atari Shock)”的规模空前的崩盘。

  “冲击”最初的动因源自一个合力:雅达利对自己开发的主机Atari 2600下的游戏软件质量管理不善、发生在游戏开发商之间的恶性商业竞争,加上主流平面媒体对电子游戏无穷无尽的敌意,以及来自个人电脑市场的影响……几根手指握成沉重的拳头,将电子游戏市场的泡沫瞬间砸破,曾经雄霸北美电视游戏机市场的巨人雅达利也随之倒下。该事件直接终结了第二世代电视游戏主机的生命,并且导致北美地区大量电视游戏开发商破产。

  该事件更为深远的影响是:任天堂吸取了这次崩盘冲击的教训,在著名的“红白机”FC上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量,而这种看似严苛的游戏软件质量管理制度对电视游戏的影响持续至今。

  如果你情愿在回顾历史的同时注视我国目前的游戏市场形势的话,会发现虽然近年运营的国产网络游戏数量和盈利总额都在持续快速增长,网页游戏(浏览器游戏,Web Game)更是在以空前的速度生根发芽、茁壮成长,但两者中的精品却屈指可数——这些无不与雅达利冲击前的形势相似。反思历史,我不禁要问:中国的游戏业界会重蹈美国同行的覆辙吗?国产网游也会像国产单机游戏一样进入难以翻身的寒冬吗?如果悲剧最终不可避免地发生了,我们可能在废墟上重塑传奇吗?通过对“雅达利冲击”事件进行更详细深入地了解,我们也许可以从美国北美游戏业的惨痛教训中找到这些问题的答案。

新品研发中的内忧外患编辑本段回目录

  雅达利最初的团队是由一群对电视游戏充满热情的工程师组成的,因创始人诺兰·布什内尔 (Nolan Bushnell) 是日本围棋迷,公司的名字就取自日语中的围棋用语“当たり”的发音(意为“叫吃”)。雅达利在1972年推出的投币式街机“PONG”可以说是史上第一款在商业上获得成功的电子游戏(1975年雅达利又推出了PONG的家庭用彩色画面版,市场反响更好)。年轻的工程师布什内尔在“PONG”获得成功后并没有止步不前,雅达利在1973年就已经开始从其他公司挖掘技术实力强悍的工程师,以此为开发新一代的游戏机打下人力资源基础。新游戏机的开发工程项目被命名为“Stella”,其核心是一块功能完整的CPU。这就是后来叱咤风云的Atari 2600。它为历史创造了史无前例的神话:自1977年正式上市后,在1977年到1982年短短五年里,雅达利通过这台游戏机挖掘到了当时美国电子游戏市场最大的第一桶金,雅达利的业绩也由此以难以想象的速度增长:1976年,即Atari 2600推出的前一年,这家公司的价值仅是三千万美元,但随后就在6年间升值了60多倍,直至价值20多亿美元。当美国的电视游戏业销售额高达32亿美元的时候,雅达利已经占有了绝大部分的市场份额。

  神话并不是廉价的,雅达利在Atari 2600的研发上耗费了超过一亿美元的资金。在高昂的研发费用之外,雅达利还面临着重重的困难与阻碍。

  1976年8月,仙童半导体推出了“视频娱乐系统(英文缩写VES,后易名为Channel F)”,这款产品与雅达利的“Stella”一样,都是以独立且功能完整的CPU为核心的硬件系统。仙童VES是最先引入“卡带”概念的游戏机(而这种设计最终是由雅达利在游戏界中普及开来)。

  注:70年代,在主要的电子储存设备还是磁带和5.25英寸软盘的时候,惠普公司发明了一种作为便携式只读储存器的卡带,这一发明对电视游戏机影响极大,直到CD-ROM成为游戏机软件的主要载体之前,大部分游戏机都是使用这种卡带作为游戏程序的载体。

  在劲敌仙童的新款游戏机已经面市的时候,雅达利仍然未准备将“Stella”投放到市场。此时,“PONG”的家庭版已推出一年有余,市场十分需要类似产品的后继者。雅达利虽然已从“PONG”所引起的热烈反响中获利不少,但始终没有足够的资金去加快“Stella”的研发效率。面对这一窘境,布什内尔决定将雅达利卖给华纳传播传播公司 (Warner Communications),同时向华纳承诺将尽快使新型游戏机面市。

  在“Stella”研发后期,已有种种迹象表明消费者开始对“PONG”与其他老式游戏机不再感兴趣。1977年的电子游戏市场甚至出现了小型的衰退,与此同时,雅达利终于意识到:如果再不推出新一代的游戏机的话,市场上很快就会充斥着其他同样基于卡带系统的游戏机,而这样将对“Stella”产生巨大的威胁。

叱咤风云编辑本段回目录

  在四年漫长研发时间和一亿美元研发资金的投入后,新型游戏机终于在1977年末开始发售。Atari 2600可以称得上是美国人做出的最成功的游戏机。倘若不是后来的萧条中断了神话的持续,这款传奇游戏机的市场寿命甚至可以与任天堂的红白机相提并论。很多具有里程碑意义的游戏以及一些首创的游戏概念皆源自以Atari 2600为平台的游戏。Atari 2600不仅在当时的美国大受欢迎,甚至在出口到南美后都保持着游戏卡带还是游戏机的可观销量。

  Atari 2600的发售比仙童的产品晚了整整十四个月。其最初的名称是“视频计算机系统(VCS)”,直到后来因为市场需要才将其改名为Atari 2600。有人认为雅达利后来将这款游戏机命名为2600与70年代美国电讯公司AT&T的一个可以用来免费拨打长途电话的漏洞频段有关。这款被雅达利寄予厚望的新型游戏机搭载了由个人电脑生产商Commodore的子公司MOS科技公司生产的6507型处理器,主频1.19MHz,是同系列处理器6502型的简化版(任天堂的FC所搭载的处理器的核心正是由理光生产的MOS 6502型处理器,甚至连Apple II这款电脑所采用的都是这款处理器)。

  Atari 2600最初的定价为199美元,同时捆绑销售两个操控杆和几份游戏卡带。根据厂商所公布的数据,在1977年的圣诞消费档期,一共售出三十五万到四十万套机器。最初生产的一批是在雅达利总部——美国加州太阳谷的生产线上制造的,这一批游戏机的外表有一层厚实的射频防护罩和塑料外壳,机器十分沉重,玩家们因该版本的机器前方有6个开关而戏称其为“重老六” (Heavy Sixers) ,因为生产工艺的问题,这批机器有一部分的交货时间延误了,导致的损失高达两千五百万美元。次年,生产线迁移至中国香港,新版本的游戏机的外壳与生产工艺经过改进,重量比之前的加州版要轻上许多。这一年雅达利生产了80万台Atari 2600,结果只卖出了55万台。雅达利因此需要向华纳申请财政支持以填补资金空缺。华纳也因此开始对雅达利创始人——布什内尔感到不满。迫于公司上层压力以及当时布什内尔对Atari 2600的市场运作做出的一系列错误判断所带来的不良影响,诺兰·布什内尔不得不在1978年11月与公司签订了一份回报丰厚的七年期的不竞争协议后,辞去在雅达利的职位,离开了这家由他一手创立的公司。

  布什内尔离开雅达利后,雷·凯萨(Ray Kassar)出任雅达利的新总裁。凯萨没有任何开发电子游戏的技术背景,原本是一名经营纺织品的商人,于1978年初被布什内尔任命为雅达利的营销顾问。他在出任总裁后就立即开始对雅达利内部进行人员改动,开除了不少跟雅达利一起发迹的老员工,同时也终止了很多他认为没有必要的开发计划。作为一个十分传统的商人,他觉得这些工程师太过“散漫”。经历这次变动后,有不少原来跟布什内尔一起创业的工程师对凯萨新引入的商业经营模式极度反感,雅达利内部也开始分化成两大派。

  但是,在凯萨大刀阔斧的改革下,Atari 2600却逐渐流行起来。天时地利人和,已累积了两年开发经验的游戏的工程师们也对2600硬件真正的性能有了深入的了解,并开发出不少高素质的游戏,公众也开始注意到2600的好处:好玩、便宜、游戏多。而其竞争对手仙童半导体居然在这个时候认为电子游戏即将过时,于是做出了退出电子游戏市场的决策。仙童的行为导致雅达利在1979年的市场份额疯狂增长。凭借出色的机能和大量独占平台的优质游戏,Atari 2600成为1979年最畅销的圣诞礼物——这一年至少卖出了一百万台2600。此时的雅达利就如同名字一样,不断在市场上“叫吃”。

  凯萨这些新的运营策略最终导致了两外两件“大事”:一是4名工程师退出了雅达利,另起炉灶,建立了电子游戏史上第一家第三方开发商:Activision。二是雅达利在这一年也开始制造个人电脑了。

  这时雅达利的规模一直在增大。在凯萨的经营下,雅达利的研发队伍规模增长得在矽谷可谓数一数二了。虽然团队也包揽了一些与游戏制作和个人电脑无关的工程项目,不过最后这种项目大多都胎死腹中。这段时期,Atari 2600的改进机型Atari 2700宣告开发失败,因技术原因,这款试图通过无线技术改进性能的游戏机最终没能投入市场。但无论如何,这家矽谷新贵的收入的比重已占去了母公司华纳的收入的一半,而且Atari 2600的销量完全不见有下降的趋势,凯萨的经营手段成功地将雅达利推向高峰。虽然1980年美泰公司推出的电视游戏机Intellivision曾对雅达利产生了一定威胁,但Intellivision价格比Atari 2600要高,而且游戏质量也很难与Atari 2600相媲美,加上雅达利从大量的独占平台的街机移植游戏中获利不少,Intellivision最终并没有争夺到太多雅达利所占有的市场份额。当然,最终出货200万台、获利一亿美元的Intellivision也不能说不成功,只是在2600的光环下显得暗淡。

  雅达利在这段时间内依靠着Atari 2600的出色销量和凯萨卓越的营销手段蒸蒸日上,好光景一直持续到1982年。

Activision编辑本段回目录

  1982年是雅达利收入最好的一年,同时也是雅达利的辉煌年代的黄昏。这一年的美国媒体在泡沫爆破前一直在高呼“游戏业的繁荣永不衰退”。没有人看到噩耗正在渐渐接近美国电视游戏业。

  这一年,雅达利与Activision在关于第三方游戏开发的官司中败诉。说起这场对美国电视游戏市场有逆转性意义的诉讼,不得不回溯Activision的成立过程:Activision与雅达利的积怨甚深。正如上文所提到的,成立于1979年的Activision是由几名对原任职于雅达利公司,因对凯萨的经营管理策略不满,最终退出的工程师所创立。Activision的成立在电子游戏史上的里程碑意义重大。在Activision成立之前,游戏主机制作商一揽全包硬件制作和软件制作,电视游戏机主机制造商就是平台上的唯一游戏开发商,例如雅达利就是Atari 2600的唯一游戏开发商,美泰就是Intellivision的唯一游戏开发商。

  工程师们退出拥有许多卖座产品的大公司,这点在现在看起来可能有些不可思议,但如果了解到当时从事游戏开发行业的工程师们的处境,就不难理解他们的做法。

  当时的游戏开发者无法像现在这样,不能从游戏发行中直接获利(例如从热门游戏的销售中得到分红),甚至连留名的资格都没有(七八十年代的游戏开发并不像现在的游戏这样,当时的游戏中不存在“制作组名单”这一概念)。雅达利的这些传统源自IBM,当时并没有多少决策人认为这种做法存在什么不妥,但这一制度却让一部分的程序员感到不满——同是为华纳传播公司创造巨大财富的员工,这些程序员的待遇与华纳旗下的导演、音乐家、演员等等相比却是天差地别。只将程序员当作普通的工薪族对待的制度自然然无法培养员工对公司的忠诚。对员工的长期不重视终于导致反叛的工程师们决定翻身反咬雅达利一口。负责开发Atari 2600游戏《Adventure》的工程师华伦·罗宾聂(Warren Robinett)就曾为游戏设计了一个隐藏房间,进入到这个隐藏的房间的玩家可以看到这样一串字:这个游戏由华伦·罗宾聂制作。华伦所制作的《Adventure》是第一款有“彩蛋”的游戏,同时也是第一款视频冒险游戏。

  在长期的不满之下,这四名顶尖的工程师终于退出了雅达利,他们与一名音乐人建立了Activision。这四名前雅达利的工程师负责了数量上占了几乎一半的雅达利的游戏制作工作,他们的离开对雅达利也造成了沉重的打击。Activision发行的游戏卡带都会在附带的说明书中带有游戏制作组的名单和一段制作人员的留言。此外还十分重视游戏周边的发行:当时的Activision甚至十分有创意地建立了一个高分系统,如果玩家通过了游戏的高难度挑战,只要将电视上的分数截图发送到Activision,就可以得到一些周边奖励(例如实物礼品和游戏俱乐部会员身份)。Activision的这些制度吸引了大量人才加入,而在游戏中留下制作组名单以向制作人员致敬以及玩家高分成就榜也成为了大部分现代游戏的传统。

  Activision在1980年开始发行Atari 2600平台下的游戏。几位创始人都是十分老道的工程师,开发出的游戏质量上乘,他们所制作的游戏也很受欢迎,其名声甚至一度盖过了雅达利。而这时的雅达利无法容忍Activision利用雅达利的平台开发游戏并形成如此强大的威胁,之后迅速向法庭提出申请,要求禁止Activision销售游戏,这场诉讼整整持续了两年。终于,在1982年,法庭公布终审判决,雅达利败诉,Activision得以继续销售游戏。而雅达利的梦魇才刚刚开始。

后院起火,浑然不觉编辑本段回目录

  雅达利在诉讼中的落败吸引了很多单纯只是想“捞钱”的企业涉足电视游戏业。虽然在1982年,全美电视游戏销售总额达到32亿美元,而雅达利占了绝大部分。但没人会想到,因为这些劣质的电视游戏开发商的种种劣行,三年后,整个市场会萎缩得连原有的销售规模的4%都不足(1986年全美电视游戏销售总额不足一亿美元)。

  数量上前所未有的游戏工作室和开发商在这一年蜂拥着卷入市场。看到Activision的成功,谁都想从电子游戏市场中分一杯羹。但实际上当时的美国并没有那么多的开发游戏的人才,这些新游戏公司为了可以发行新游戏,不惜用重金“挖墙脚”聘用竞争对手的游戏工程师。更有甚者试图通过“逆向工程”——硬件反编译这种违法的行为去研究如何开发游戏。与微软、任天堂与索尼现在情况不同,雅达利在与Activision的诉讼中败诉之前从来没有考虑过应该去如何控制第三方开发商发行的游戏的质量。在新公司中负责游戏制作工作的工程师大多都没有游戏方面的从业经验,又满脑子只考虑“捞钱”,于是只能做出大量粗制滥造的游戏。在这些劣质游戏开发商中,最有代表性的就是桂格燕麦——是的,正如字面意思所表示的那样,这是一家食品企业——开设的电视游戏开发部,名为US Games。桂格燕麦总共发售了14款游戏,而这14款全是质量低劣到令人无语的烂游戏——结果这个电视游戏开发部只存活了不到一年就被迫关门大吉。

  对消费者来说,悲惨的事情还在后头:刚刚兴起的美国电子游戏业直到80年代初期还没有一本能够介绍游戏的质量并具有公信力的杂志。结果,在有数以百计的新游戏发售,而其中绝大部分都奇烂无比的1982年,消费者们在买到烂游戏回家后纷纷大呼上当,玩具店里滞销的电视游戏卡带也越来越多。

  超乎人们想象的是,除了烂游戏,还竟然有人开始制作并发行起了色情游戏。1982年10月, Mystique率先发行了臭名昭著的色情游戏卡斯特的复仇(Custer’s Revenge)。这款游戏的主题是乔治·阿姆斯特朗·卡斯特(George Armstrong Custer)这位在美国印第安战争中阵亡的美国将军的“复仇”——强奸印第安族的女人。种族歧视加上意识形态扭曲,立刻引起了早就跃跃欲试的美国媒体对电子游戏的负面报道。该游戏也为Mystique惹来不少争议与官司,妇女权益保护团体与印第安民权组织纷纷抗议谴责无良的游戏开发商,政客也借机大肆抨击电子游戏产业。Mystique的行为无疑是在为当时已经开始走下坡路的电视游戏落井下石。

  如果只有这些新的游戏开发商浮躁和无良的话,事情还会好办的多。遗憾的是,浮躁的不仅是这些新公司,雅达利在这一年的决策也变得十分自负,作出了很多导致可怕后果的决定:三月中旬,雅达利发布了著名的吃豆精灵(Pac-Man)的Atari 2600版。吃豆精灵原先是日本公司南梦宫的街机游戏,1981年凯萨从南梦宫手上买下了制作权。因南梦宫版吃豆精灵的高人气,Atari 2600版的吃豆精灵被寄予了厚望。但雅达利改编出来的吃豆精灵质量平平,雅达利的决策层却认为会有很多原先不玩电视游戏的人会因为这个游戏而增购一台Atari 2600——紧接着,凯萨作了一个很恐怖的决定:在只有一千万台Atari 2600的情况下生产一千两百万盒吃豆精灵的卡带。最终雅达利只卖出了七百万盒。

  与此同时,个人电脑开始降价,对电视游戏市场构成了力度空前的冲击,雅达利这家矽谷新贵从这一年开始面对着前所未有的困境。

来自个人电脑市场的冲击编辑本段回目录

  在70年代的美国,如果有人需要购置作为奢侈品的电脑,需要到十分罕见的专门商店才能买到,而且正如“奢侈品”的字面意思所言,售价极其昂贵,普遍在一千美元以上。以1977年发售的Apple Ⅱ为例,4KB内存版售价1300美元,如果要换算成现在的币值的话,大约等于2008年的4400美元。但80年代后,电脑制造商开始推出一些可以接驳到电视上使用的个人电脑产品,价格也从一千美元大幅下降到二百美元到五百美元不等。这些廉价电脑支持彩色显示,也可以发声,够进行简单的文字处理和家庭账目管理,通过移植,甚至可以玩一些电视游戏机上的老游戏,总的来说功能远比电视游戏机要多。但售价却与电视游戏机不相上下。 这些廉价个人的电脑在1982年春天的大减价后立刻展开了广告攻势,其中以Commodore的行为最具有代表性。

  在众多廉价个人电脑制造商之中,由Commodore所生产的电脑也是最具有竞争力的。 对电视游戏打击最大的莫过于Commodore的系列广告(尤其是廉价机型VIC-20的广告)。Commodore当时聘请了加拿大籍著名演员威廉·夏特纳来拍摄广告(夏特纳曾饰演过《星际旅行:原初》系列中的进取号星舰舰长)。Commodore的系列广告以电脑的多用途作卖点,称电脑可以制作简单图表用于家庭账目管理和文字处理,并且搭载着与学校教授一样的编程语言,孩子可以使用电脑来练习编程,就连娱乐性也不输给电视游戏机……尤其是宣传中还十分突出雅达利所标榜的“视频计算机系统”,强调Atari 2600不是一台“真正的”计算机。以VIC-20的广告为例,Commodore非常有针对性地指出游戏机的劣势,以 “现在以买玩具的价格就可以买到真正的电脑”和“买电脑可以为孩子上大学做准备,买游戏机却只会玩物丧志”等宣传语对游戏机展开攻势,强调VIC-20可以与打印机共同工作,并拥有一个全功能的键盘——而这台“真正的电脑”价钱跟雅达利的Atari 2600和美泰Intellvision却相差无几,售价都在300美元以下。 Commodore的宣传攻势十分成功,雅达利和美泰针对当时形势所做的市场研究指出,这些广告使得不少家长取消了购买游戏机的计划,转而购买价格差不多的家用电脑。这些广告也正好赶上了美国媒体因Atari 2600上的色情游戏而开始炮轰电视游戏的时期。美国版的“电子海洛因” 论也因此深刻地影响到了众多家长的购买愿望。

  但还这仅仅是Commodore迈出的第一步,对廉价个人电脑而言,好戏才刚刚开始。Commodore的成功原因在于其利用自身的优势在其他方面也作了充分的部署:在Commodore之前之所以没有个人电脑可以对电视游戏机市场造成冲击,是因为这些电脑制造商都没有意识到电脑或是可以普及到家庭中的(当时电脑是十分专业的产品),这些电脑制造商只将货品卖到专门销售电脑的商店。而Commodore打破了这种思维——不仅将机器卖到专业的电脑铺,还输出到了电视游戏机的销售渠道中,包括百货商店、玩具店,甚至是超级市场。与此同时,雅达利、德州仪器以及Coleco等电视游戏机制造商对Commodore旗下子公司的MOS科技公司制造的65XX系列CPU的依赖性极强,这就使得这些公司所生产的游戏机的产品价格难以比Commodore的产品价格更低(对这些要跟Commodore竞争的企业来说,情况十分尴尬:主力产品的核心组件竟然要由竞争对手来生产)。1983年1月,Commodore终于将这些优势发挥到极致,再次对旗下产品大减价,以此迫使其他竞争对手退出市场。这一年Commodore的减价动作十分疯狂:在1982年春天需要两百美元才可以购得的VIC-20在这一年仅需一百三十美元左右,而中高端的Commodore 64机型之前需要五百美元才可以购得,到了1983年秋天竟然降价到只需要两百美元即可买到。Commodore甚至举行了“游戏机换电脑”诸如此类现在看来匪夷所思、无比离谱——但是十分有效的促销活动。面对如此强势的营销手段和疯狂的价格战, Commodore的主要竞争对手之一的德州仪器在这一年的秋天不得不宣布退出个人电脑竞争市场(德州仪器该年度的财政报告指出企业亏损严重)。虽然Commodore没有直接冲毁电视游戏业,但却促成了后来美国人对电视游戏的冷感,长期影响难以估量。

核弹与丧钟编辑本段回目录

  雅达利的悲剧还没有结束。 雅达利的母公司华纳又看准了当时人气颇高的电影——E.T.外星人,希望可以将E.T.这一经典改编成游戏,以此来抵御如潮水一般的第三方开发商发行的劣质游戏对市场的侵蚀。在华纳传播接受了其在电影业中的死对头环球影业和E.T.的导演斯蒂芬·斯皮尔伯格提出的如同敲竹杠一般的条件之后,E.T.游戏版便正式开始了开发——令人啼笑皆非的是:华纳传播与环球影视在7月份谈妥了制作权与改编权,而雅达利竟然被要求要在12月圣诞节前发行这个游戏——这意味着必须要在9月份之前完成。换句话说,E.T.这款游戏的开发周期仅有六个星期左右(即一个半月)。而在当时的条件下,如要开发一款可玩度比较高的Atari 2600游戏,即使是交给资深工程师来设计,也至少需要四五个月。 雅达利将这个游戏托付给了著名的资深游戏设计师霍华德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)。由这位工程师负责开发的Yar’s Revenge是1981年最畅销的游戏。不得不说,这位工程师的实力实在是高超——无贬义。换成其他人,六个星期的开发时间可能连一个烂游戏都做不出来,这位强者工程师竟然真的在9月份之前成功地把一个完整的游戏交给了雅达利——当然……悲剧的丧钟因此开始叮当作响。

  在强力的广告宣传攻势下,E.T.游戏版最终在1982年的圣诞档期中卖出了150万套……换句话说:E.T的.游戏版就这么毁灭了上百万名美国儿童这一年的圣诞节。与在Atari版吃豆精灵所带来的黑历史中的表现一致,雅达利依然过高地估计了其游戏卡带的销售量——这次雅达利制作了四百万盒卡带。至于E.T.游戏版的质量……简直可以说是对人类文明的嘲弄:如果将那些只想捞钱的第三方游戏开发公司开发出来的劣质游戏称作地雷,那么,将E.T.称为核弹一点也不夸张。 本来,在E.T.之前,消费者还可以心存侥幸地认为,“如果说第三方开发商开发的游戏总体质量比较差的话,那么那些老牌大厂出的游戏总不会出现大问题吧”。遗憾的是,雅达利凭借E.T.游戏版彻底摧毁了美国人对电视游戏的信心:E.T.游戏版拥有全世界最可怕的美工、最莫名其妙的背景设定、最令人难以忍受的音效……而最糟糕的是,无论怎么操控,玩家在游戏中绝大部分时间都要在掉进一个没有任何意义的洞里(陷阱)的过程中渡过,这使得无数玩家为此而抓狂。

  在E.T.游戏版之外,雅达利还向美国电视游戏界投掷了另一枚核弹——这枚核弹的编号是Atari 5200,号称是“Atari 2600的后续机型”。这款机型改造自雅达利旗下的个人电脑Atari 400与Atari 800,其最大的特色令人瞠目结舌——不兼容Atari 2600的游戏。姑且不论这款游戏机其他的缺陷,光是这“不兼容2600的游戏”就使得一大片购买者大呼上当。以致于雅达利在Atari 5200发行一年半后就不得不另外推出另一款新型游戏机Atari 7800来终结这款失败的游戏机的生命。 雅达利在这一年中损失惨重,不得不在1983年春天解雇了接近两千名员工,到了1983年的夏天,更有多达三千多名员工遭裁员。财报显示,雅达利在这一年的损失高达5.4亿美元,平均每天损失一百五十多万美元。 这时雅达利的仓库堆满了卖不出的游戏与货品,数量十分惊人,这些积压的货品不仅无法回收和出售,雅达利还需要为此支付高昂仓库管理费用——这时,雅达利做出了一个前无古人后无来者的决定——将之前尘封已久的五百万盒吃豆精灵游戏卡带、两百五十万盒E.T.游戏卡带以及其他一些卖不出的货物一同碾碎,送往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾填埋场当作废物彻底销毁——颇具讽刺意味的是:阿拉莫戈多的沙漠正是美国人第一次试验原子弹的地方。

  1983年是这一切的尾声。虽然到了这一年依然有很多新的烂游戏在发售,但大众早已对此不买账,一两年前大众对于电子游戏的狂热已经消失得无影无踪。留给商家和玩具店的只有堆积成山的卖不出的游戏。当玩具店要求游戏开发商退货、换货的时候,这些开发商却再也不能将旧货换成新游戏或者通过退钱赔偿经销商的损失。为了尽可能多地卖出这些劣质游戏以减少损失,经销商不得不大幅降价销售游戏,原价35美元的游戏,甚至可以以几美元的价格出售,仅为原价的10%左右。这种清仓甩卖的手法自然而然地让已经罕见——但仍然存在的优质游戏也彻底失去了生存空间。 消费者不愿再购买游戏,而开发商也因此开发不出新游戏,市场的大衰退终于全面爆发。绝大多数为Atari 2600开发游戏的工作室——无论其游戏产品的质量如何,都相继宣布破产。而美泰,Magnavox,Coleco等第二世代电视游戏机生产商也纷纷宣布放弃视频游戏开发事业。当时位居全球第三的游戏开发商Activision也受到了市场萧条的强力冲击,不久便宣布破产。而雅达利则在1984年亏本得惨不忍睹,最终被母公司华纳卖到曾经的死对头——前Commodore的总裁杰克·特拉梅尔的手中,被改组成一家生产个人电脑的公司。第二世代电视游戏机的市场在萧条中被彻底地摧毁了。因为这场萧条,世界的电视游戏发展中心从美国转移到日本,当1987年北美消费者重新对电视游戏重拾信心的时候,业界的领导早已变成日本的任天堂。美国则在微软的XBOX推出之前,曾有长达17年的时间因缺乏一款由美国制造的产品可以与日本系游戏机相匹敌。雅达利在这次元气大伤之后,被多次易手,自1993年的反响平平的“雅达利猛虎”之后就再也没有能力再推出新的电视游戏机。而如今的雅达利,更是沦为了二线的游戏发行公司。

教训与警示编辑本段回目录

  电玩巨人之死——雅达利的失败向我们展示了庞大的电玩帝国也可能是以泡沫为基,并且会在转瞬间土崩瓦解的。历史总是如此:如果我们不从别人的失败中吸取教训,那么别人就会从我们的失败中吸取教训。早在二十六年前,远在太平洋彼岸发生的历史事件似乎看上去与我们无比遥远,然而如果你情愿进行反思的话,就会发现我国目前的游戏业界——主要是网游界——所处的环境并不比当年的美国好到哪儿去(甚至更为恶劣):被媒体妖魔化的电子游戏、横行的劣质游戏、山寨游戏、抄袭成风、相当一部分从业者只顾捞钱浮躁的心态……一个不少 回首六七年前的国产单机游戏市场,当时没人能预料到会有网络游戏成为业界顶梁柱、几乎完全取代单机游戏的一天。如今有很多玩家和从业者声称是是盗版和网络游戏联手毒害了国产单机游戏。然而,这是全部的原因吗 只要情愿反思,就并不难发现:即使是在全盛时期,国产单机游戏产业也是没有多少游戏可以出口到国外、赚得外国人的外汇的。马里奥、模拟人生、魔兽争霸、光荣的三国志、信长的野望、大航海时代……这些外国产的游戏大家都耳熟能详。但反过来,我国的经典游戏仙剑、剑侠情缘、大富翁等系列在外国却几乎毫无名气。究其原因,除了国产游戏开发商不善于营销宣传之外,恐怕其质量不足以与国外的游戏竞争也是原因之一。并非是要指责业者不够努力,也不是在指责他们辛苦开发出来的游戏像E.T.一样质量低下。而是希望这些业者与其抱怨个不停。倒不如重新静下心来反思自己、脚踏实地好好开发游戏。

  回顾2008年发行的国产单机游戏,仍然绝大部分都是武侠RPG,同质化的问题十分严重,而策略游戏、第一人称射击游戏、即时战略游戏、动作冒险游戏等等通通欠奉——究其原因十分简单,武侠RPG开发流程短、策划简单、引擎开发难度低、资金投入小而且制作相对简单,最重要的是——如此轻易就可以从中赚到钱。曾经风靡全国的三国群英传,就是因为其战斗系统与同期的三国题材策略游戏相比新鲜之极,而现在的三国群英传经过长达七代的进化却始终在原地踏步吃老本。在缺乏优质游戏作为产业支柱的情况下众多开发商还不思进取如此短视,比较起当年的雅达利的情况又如何呢?我国的单机游戏发展从无到有再从旺到衰,而国产单机游戏的质量何尝又不是从原来新鲜有趣创意好到后来的吃老本到现在的不思进取呢? 将目光转移到国内的网络游戏市场上,会发现情况更加不堪入目:追求同质化却画虎不成反类犬的劣质网游横行;各种山寨网游成为玩家们之间的笑柄;新兴的网页游戏更是打着“上班玩游戏老板抓不着”、“白领交友”、“永久免费”等诡异的旗号进行营销推广,游戏质量与游戏理念的重要性已经被彻底无视了。在我国网络游戏开发商的眼中,除了那几个“除非受到国外游戏影响,否则长期不变”的题材之外,彷佛就再没有其他类型的游戏题材值得做成网络游戏。

  而将目光放到国外,会发现虽然经济大环境不景气,但是游戏开发商却从没有停止过前进的步伐:知名网游开发公司索尼在线娱乐在2007年9月就推出了一款名为诺拉斯传奇的在线卡片对战游戏。这款游戏本身不收取任何服务费用,但对战的卡片需要另外购买,3美元可购得15张虚拟的对战卡牌,玩家之间也可以互相交易卡牌。索尼在线娱乐甚至专为美国本土玩家而设置了锦标赛,而且这款卡牌对战游戏还与奇幻MMORPG无尽的任务系列无缝接合,索尼在线娱乐从这个新型的卡片对战网游中获利不浅。而其即将推出的为儿童市场设计的网络游戏Free Realms(目前尚在封闭测试中)更是很好地结合了RPG与休闲益智类游戏两种模式的优点,系统十分有创意,与无法摆脱山寨嫌疑的国产休闲网游的系统成鲜明的对比。更不用提EA旗下FIFA的Online化与极品飞车的Online化这些概念相对于国产网游来说是多么的新颖——又遥不可及了。 虽然08年我国网游市场总额高达两百亿人民币,但我国的游戏开发商始终缺少了一种重视质量与进取的精神。倘若在原有的几款支柱国产网游日落西山时,我们是否有足够优秀的游戏去担当继任者呢。国产单机游戏的现状与雅达利垮台后北美电视游戏市场被日本人占领这些事足以给我国目前的游戏产业以教训和警示了。而雅达利的崩溃与任天堂FC的成功正正告诉了我们:游戏产业一切都应以产品质量为先,优秀的产品才是可以真正支撑起一家游戏企业的生存甚至是一个国家的游戏产业的秘诀。

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词条名称:雅达利品牌覆灭启示录

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  • 更新时间: 2013-10-23 09:02:53

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